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Environnements Logiciels pour l'Informatique Mobile

(4 ECTS)

Septembre 2017 à Février 2018

Liste des Intervenants
  • Jean-Yves Tigli : Maître de Conférence UNS-Polytech, chercheur dans le domaine de l'Intelligence Ambiante dans le laboratoire I3S-CNRS (responsable de l'enseignement), tigli@unice.fr
  • Christel Dartigues : Maître de Conférence IUT de Nice Sophia Antipolis, chercheuse dans le domaine de la fouille de données dans le laboratoire I3S-CNRS
  • Gregory Maro : Ingénieur Sopra Steria, expert développement sur Mobile
  • Nicolas Ferry : Chercheur du SINTEF (Norvège), expert en ingénierie logicielle
  • Gaëtan Rey : Maître de Conférence UNS-Polytech, chercheur dans le domaine de l'Intelligence Ambiante dans le laboratoire I3S-CNRS


PROJET PEDAGOGIQUE

GANTT du PROJET et du COURS

RENDU Final et LIVRAISON de PROJET

Vous trouverez ci-dessous les consignes pour la livraison complète de votre projet. La date limite sera le 4 mars 2018 à 23:59:00

Votre rendu se fera au travers le github que vous avez fourni pour le module et son état à la date du 4 mars 2018. Il devrait contenir :

  • Une arborescence “DÉVELOPPEMENT” documentée (README ou mieux avec un tuto Wiki) pour développeur (code, packages, …). Tout ce qui permettrait à un développeur de reprendre votre projet. Cette arborescence se décomposera elle même en une branche APPs SMART PHONE pour les clients smartphone et SERVERS pour les serveurs distants développés.
  • Une arborescence “DÉPLOIEMENT” avec une procédure d'installation de la solution complète bien détaillée (README ou mieux avec un tuto Wiki) pour un déploiement rapide (serveurs, clients sur smart phone …). En résumé, tout ce qui permet à un utilisateur de redéployer votre solution sans aucune hypothèse sur l'environnement logiciel disponible a priori. Cette arborescence se décomposera elle même en une branche APPs SMART PHONE pour le déploiement des clients smartphone et SERVERS pour le déploiement des serveurs distants. Attention, tout ceci en considérant que l'utilisateur n'a pas et ne prendra pas de souscription chez un fournisseur de Services / de Cloud, ni de connexion à un AppMarket. Il peut donc s'agir d'une image déployable sur un serveur de virtualisation (ex. docker dans l'Ecole) et d'un fichier auto-installable sur le smart phone (ex. .apk).
  • Tout problème / dépendance qui vous empêcherait de proposer un déploiement aussi simple sur décrit ci-dessus, doit être discuté dans un fichier “LIMITES” . Vous pourrez alors expliquer en quoi ces limites s'imposent, en quoi elles sont pénalisantes pour une mise en production de votre solution (les aspect coûts et Business Model sont à discuter ici, en particulier pour des solutions Cloudées) et enfin les évolutions que vous proposez pour pallier ces limites.

PROGRAMME ET SUPPORT DU MODULE

Outils de développement pour le module

Séance 1

Séance 2

Séance 3

Préparation Séance 4

Xamarin est maintenant un package intégré dans Visual studio 2017 Community. En lançant une installation ou une réinstallation de Visual Studio, vous n'avez qu'à sélectionner les packages liés à Xamarin. N'oubliez pas de tous sélectionner dans le détails pour ne pas oublier les simulateurs.

Séance 4

Titre : Développement Cross-plateformes pour terminaux mobiles, exemple Xamarin

Xamarin est un exemple d'environnement de développement multi-plateformes. Le principe est de factoriser au maximum tout ce qui peut-être développé en commun pour un ensemble de cibles plus spécifiques comme Android, IoS mais aussi toutes les cibles “Universal Windows” pour tous les terminaux Windows (PC, Tablet, SmartPhone, TV …).

Cette séance :

  • vous assistera pour la configuration et la mise en œuvre des outils de développement Xamarin
  • vous assistera pour le développement d'une première application avec une GUI minimaliste mais une consommation d'un Web Service (l'accent est mis dans l'esprit du module et pour votre projet sur les interfaces IP/Web de votre téléphone)
  • vous permettra de développer un service web REST basé sur un serveur Web minimaliste sur votre SmartPhone

Séance 5

  • Titre : Patterns Logiciels associés au développement sur terminaux mobiles - Diffusion des applications mobiles et App Stores. Tout d'abord, nous nous intéresserons aux aspects architecture avec les patterns logiciels qui composent les applications mobiles. Ensuite, nous ferons un état des lieux sur les différents mode de diffusion des applications mobiles.
  • Durée : 4h
  • Intervenant: Grégory MARRO

Séance 6

Séance 7

Séance 8

  • Titre : Tutorial : SDK et accès aux capteurs/actionneurs sur les cibles Android
  • Durée : 4h
  • Intervenant: Grégory Marro
  • Outils Logiciels : Android Studio

Séance 9

  • Titre : Revue de Projet
  • Durée : 4h
  • Intervenant: Jean-Yves Tigli

Séance 10

  • Titre : Mobile applications & Cloud Computing, Gestion des connexions intermittentes.
  • Durée : 4h
  • Intervenant: Nicolas Ferry
  • Outils Logiciels :

Séance 11

  • Titre : Développement Natif : Autres Tutoriaux Android
  • Durée : 4h
  • Intervenant: Gregory Marro

Séance 12

Vous pouvez résoudre ces problèmes en utilisant Swift (issus du BattleCode Sopra Steria 2016):

  • Un nombre est dit de Armstrong (ou narcissique) un entier naturel qui est égal à la somme des cubes des chiffres qui le composent. Par exemple 153 (153 = 1^3 + 5^3 + 3^3) est un nombre de Armstrong.

Combien de nombre de Armstrong sont compris entre 0 et 10.000 ?

  • Rechercher des nombres premiers entre 2 bornes fournies. Indiquer leur valeur et les dénombrer.

Exemple pour la borne minimum valeur 5 et la borne maximum de valeur 12. Indiquer: “il y a 3 nombres premiers” “les valeurs sont 5, 7, 11” Donner les réponses pour les bornes : - 18 à 38 - 123 à 234

  • On donne un télégramme → Une phrase.

On souhaite compter le nombre d'unités de paiement du télégramme sachant qu'il se termine par le mot “stop”, qu'un mot de longueur L coute (L/10)+1 unités et que le mot “stop” ne coûte rien.

Indiquer le prix des phrases suivantes : - “ça compile ça marche stop” - “mon chien s appelle rodi stop”

Séance 13

Séance 14

  • Titre : iOS - Notifications et SpriteKit
  • Durée : 4h
  • Intervenant: Grégory Marro
  • Outils Logiciels : XCode
  • Autres références :

Séance 15

  • Titre :
  • Supports :
  • Durée : 4h
  • Intervenant:
  • Outils Logiciels :
  • Autres références :

Séance 16

  • Titre : Examen écrit sur le module
  • Durée : 2h
  • Intervenant :
  • Outils Logiciels :
  • Autres références :

Autres Pointeurs

Mode d'Evaluation

Les modalités d'évaluation du module sont conformes au régime du “contrôle continu”. En conséquences, les intervenants pourront évaluer tout ou partie des étudiants à chaque séance dans le but de leur retourner des indicateurs fréquents sur leur progression et leur degré d'assimilation des connaissances et compétences transmises dans le module. Ces évaluations pourront prendre la forme de :

  • QCMs sur les cours, TDs et Projets
  • Suivi de Projet et de Travaux pratiques sur l'état d'avancement des étudiants en fin de séance
  • Soutenances d'avancement de TD et Projet

Rappel des Détails donnés en cours

Annexes

Liste des Sujets de Projet 2016 - 2017
Groupes, Projets et Sujets
Principales Références en Recherche sur le Domaine

Pour suivre les avancées de la recherche sur les plateformes mobiles et les nouvelles applications les deux plus grandes conférences sont :

Les deux conférences sont regroupées depuis 2013 et permettent ainsi de suivre les évolutions du domaine avec une seule et grande réunion annuelle. Bien sur le CES de Las Vegas est aussi une manifestation majeure du domaine annuelle et internationale. Il s'agit alors plus de présentations des dernières innovations industrielles que des dernières avancées en recherche.

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cours/plim/plim_2017_2018.txt · Dernière modification: 2018/02/21 12:42 par tigli
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